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ぷよぷよフィーバーにおけるマージンタイム到達後のおじゃまぷよレートの変動調査 (2004/06/01 筆:イノセンス)

【調査環境】
PS2版ぷよぷよフィーバー、ふたりでぷよぷよ、ふつうのルール、使用キャラは1P、2Pともにアルル、中辛対戦。

【調査結果】
マージンタイム到達後の経過時間(秒)ゲーム開始からの経過時間(分:秒)おじゃまぷよを1個発生させるのに必要な得点
未到達〜3:12120
0〜163:12〜3:2890
16〜323:28〜3:4460
32〜483:44〜4:0045
48〜644:00〜4:1630
64〜804:16〜4:3222
80〜964:32〜4:4815
96〜1124:48〜5:0410
112〜1285:04〜5:207
128〜1445:20〜5:365
144〜1605:36〜5:523
160〜1765:52〜6:082
176〜6:08〜1

【補足事項】
・マージンタイムは192秒。
・落下ボーナスはおじゃまぷよを発生させる得点にはならない。
・ぷよを消したときの得点で、おじゃまぷよを1個発生させるのに満たなかった端数は、次にぷよを消したときの得点に繰り越して加算される。

(2004/08/03 追記)
おじゃまぷよを1個発生させるのに必要な得点は、ぷよが消えた時点の時間で決まる。
AC版、DC版のマージンタイムは128秒。
おじゃまぷよが溜まる個数には上限がある(約20000個?)。



【調査方法】
ゲーム画面をビデオに撮りながら一人で対戦を行い、「ゲーム開始からの経過時間」「ぷよを消したときに入る得点」「発生するおじゃまぷよの数」の関係を記録する。

「ぷよを消したときに入る得点」「発生するおじゃまぷよの数」から、以下の計算で「おじゃまぷよを1個発生させるのに必要な得点」を求める。


【レート計算】
ゲーム開始からT秒経過した状態でおじゃまを1個発生させるのに必要な得点をαとする。
T秒の時点でぷよを消したときP点増えてk個のおじゃまぷよが発生したとすると、連鎖中などで前回ぷよを消してからほとんど時間が経過していないなら前回とαの値は変わっていないと考えられ(※1)、繰り越し端数は0〜(α-1)の間の数なので、

(P / α) ≦ k ≦ ((P+(α-1)) / α) …

が成り立つ。
,亮阿鬢舛砲弔い堂鬚と

(P / k) ≦ α ≦ ((P-1) / (k-1)) …

こうして、Pとkの値から、T秒の時点でのαの値の範囲を求める。
求められるαの値には幅があるので、何度も繰り返しデータを取ってαの値を確定する。

(※1 最初はαの値が連続的に変化するものとして考えていたが、調査をしているうちに離散的な値を取ることが判明した。ここでは説明を簡単にするために、離散的な値を取ることの証明は省略する)

予告ぷよは6個までしか表示されないので、正確なおじゃまぷよ発生個数が分からない場合がある。
その場合は以下のように発生個数に幅を持たせて考える。


【予告ぷよ補正】
例えば予告ぷよが『岩(30)・岩(30)・大(6)・大(6)・小(1)・小(1)』の場合、表示されている合計は74個だが、可能性としては『岩(30)・岩(30)・大(6)・大(6)・大(6)』未満の数ならkの値としてとりうる。
ここで、kがとりうる最小の値をk'、とりうる最大の値をk''とすると(この例の場合はk'=74、k''=77)、αの値の範囲は

(P / k'') ≦ α ≦ ((P-1) / (k'-1)) …

となる。

以上(記録したデータの具体的な内容は、膨大な量になるので掲載は割愛する)。





【最後に】
このページに書いてあることは自由に転載して構いません。
筆者の許可を取る必要はないし、事後報告もいりません。

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