戻る

EX 徹底攻略
「既存のカードの能力調整」第2回

第2回・第3回は、似たような特徴を持つモンスターを比較する。

増やす?減らす?奪い取る?
■ストーン操作系の特技を持つモンスター
・ポンカー 特技「ポポン」追加、コスト『0コ』、使用マスターのストーンを、LV1のとき『1コ』、LV2のとき『2コ』増やす。
・ポポンカー 「たいあたり」の攻撃力を『2P』→『3P』。「ポポンポンポン」で増えるストーンを『4コ』→『6コ』
・ヤミー 変更なし
・ウズフラー HPを『4』→『5』。「ペロリストーン」で減らす相手のストーン数を『自分が減らしたストーン数』→『自分が減らしたストーン数+1コ』。減らせる個数の範囲は『0〜9コ』。相手の所持ストーン数以上、自分のストーンを減らすことも可能。

対人戦では必須カードだったヤミーに強力な対抗馬が登場だ。ポンカー、ウズフラーはストーン操作の能率はヤミーに劣るものの、後衛でも使えるのが大きな強み。
ポンカーはブラック速攻と抜群に相性がいいだろう。レベルアップすると増やせる個数が上がるが、無理に狙う必要はない。後衛に置いてストーンを増やすのを基本行動とし、自分の前衛を消したターンにはきあいだめさせて次のターンの攻撃要員にするといい。
ウズフラーは、自分のストーンがないときでも相手のストーンを1コ減らせて便利。ただ、それでも他の2体に比べてやや見劣りする感は否めない。3体の中では最も戦略的に使う必要がある。殲滅デッキで、ある程度場を支配した後に出せば、相手の反撃の芽を摘めるかもしれない。

でるか!?新技マナロック
■妨害系の特技を持つモンスター
・マナトット 変更なし
・パパトット 「マナコピー」の効果継続時間を『1cy』→『完全にマナトット化』(変身時、HPは4(初期値)になる。変身時、そのモンスターにかかっている全ての効果は解除される。変身時、レベルの差分のストーンは手元に戻らない。マナトットに変身させられたモンスターは、レベルアップをしたり「へんしんミラー」を使ったりすることができる)。
・レイラ 特技「のろう」を追加、コスト『1コ』。LV1のとき、隣のモンスター1体に『2D呪い』をつける。LV2のとき、『どこでもモンスター』で『3D呪い』をつける。
・レイババ HPを『3』→『5』。特技「のろう」を追加、コスト『0コ』。『どこでもモンスター』で『3D呪い』をつける。
・コカッパー 「かなしばり」のコストを『2コ』→『1コ』。LV2のとき、「かなしばり」の攻撃範囲を『隣のモンスター』→『どこでもモンスター』
・カッパラー 「かなしばり」のコストを『3コ』→『1コ』。
・チャーミ 変更なし
・ヤンペロン LV2のとき、ストーン呪いの個数を『2コ』→『3コ』。

妨害系のスーパーモンスターが格段に使いやすくなった。
パパトットの「マナコピー」が超強力。相手の後衛に使って攻撃手段を潰すのもよし、前衛に使ってHPを下げてレベルアップの餌にするのもよし。攻守に使える万能な特技になった。レベルダウン系や除去系の特技と違ってストーンを相手に与えないので、反撃されにくい点も目立たないが見過ごせない長所。2〜3ターンの間マナコピーを連発できれば、そのバトルは勝ったも同然だろう。パパトットを使うときは、マナトットではなくなぞえもんから成長させるのが基本。
レイラは自分から呪いをかけることができるようになり、積極的な使用が可能になった。LV2になれば後衛潰しに活用できるのだが、HPが低いのでレベルアップは難しい。LV1のままでうまく使うことを考える方がいいだろう。相手に使うだけでなく、HPの減った味方のモンスターに使って自爆させ、相手にレベルアップのチャンスを与えないようにする使い方が面白い。レイババを使うときは、なぞえもんから成長させる方がいいかもしれない。
コカッパー、カッパラーの「かなしばり」がコストダウン。とはいえ、モンスターにかけても効果が薄いことには変わりないので、カッパラーまで育ててマスターを縛るのが狙いになるだろう。カッパラーさえ出せれば、マスターを完全にロックするのも無理な話ではない。殲滅力の高いモンスターで構成したデッキで使おう。
チャーミは変更なしだが基本能力は高く、どんなデッキとも相性がいい。従来通りの使い方をして大丈夫だろう。
ヤンペロンはマイナーチェンジ。使い方は従来とあまり変わらない。全体的にコストが下がっているEXにおいて、ストーン呪いの価値が相対的に高まっているならば、使う価値もあるだろう。

みんな消えてしまえ
■モンスター除去能力を持つモンスター
・クロロウ LV1のとき、HPを『5』→『4』。特技「サラヴァ」を追加、コスト『4コ』、攻撃範囲は『隣のモンスター』。LV2のとき、「サラヴァ」の攻撃範囲を『隣のモンスター』→『どこでもモンスター』。
・ラブレー 「いっきのみ」の攻撃力を『2〜5D』→『3〜6D』。確率は、3D:4D:5D:6D=2:2:1:1。
・ゲイリー 「ずつき」の攻撃力を『0P』→『1P』。
・ペンスキー 変更なし
・トリゴミー HPを『4』→『5』。
・ナイリー 変更なし

特筆すべきはクロロウとラブレーの強化。バトルの基本戦略の見なおしを余儀なくされるだろう。
EXにおいて、変化の影響力が最も大きいと考えられるのがクロロウ。LV1から「サラヴァ」を使えるようになったので、相手が苦労して育てたスーパーモンスターも無条件に消せてしまうのだ。ホワイトマスターなら手札に1枚備えておけば、ストーン7コで完全除去マジックのように使えるぞ。その効果は強力だがHPが低いため、相手から再び反撃されることを覚悟しておかなければならない。良くも悪くも、戦況を一変させるモンスターだ。
ラブレーもクロロウと同じような使い方ができる。「いっきのみ」で平均4ダメージ与えられるので、味方モンスターでフォローしてやれば大抵のモンスターは1倒せるだろう。自分のHPも減りやすいので相手に反撃されにくいのはクロロウにはない長所。育成型のデッキを使うときには相手にしたくないモンスターだ。
ゲイリーはマイナーチェンジ。ランダム性が強いので、ギャンブル好きな人はどうぞ。
ペンスキーは変更なし。従来通りの使い方で大丈夫だが、クロロウとラブレーの強化によって、少し影が薄くなるかもしれない。
トリゴミーはHPが1上がっただけだが随分使いやすくなるだろう。と、言いたいところだが、後衛に攻撃する手段が増えているので、実際はあまり変わらないかもしれない。
ナイリーは変更なし。クロロウやラブレーでは手の届かない後衛に待機しているスーパーをつぶすときに力を発揮するだろう。

上がってんの?下がってんの?
■レベル変化系の特技を持つモンスター
・ガンガラ LV1のとき、「ガンガラダンス」のコストを『2コ』→『1コ』。LV2のとき、「つえたたき」の攻撃力を『2P』→『3P』。
・ドンガラ 変更なし
・ぎんじ(ハッピー) ハッピーの「メガホンパンチ」の攻撃力を『1P』→『2P→3P』。
・アップル 変更なし
・シトラス 変更なし

ガンガラ、ぎんじともに特技の効果はそのままでコストダウンや攻撃力アップがほどこされて使いやすくなった。レベルダウン目的でガンガラを使うくらいなら除去能力を持つモンスターを使った方がお得なので、ガンガラを使うからにはドンガラへの成長を狙っていくべきだろう。ぎんじはハッピーになっても攻撃力が下がらなくなったので、アップルに成長させやすくなった。EXになって、レベルアップしたモンスターを倒したり攻撃したりする手段が増えているので、行動前にレベルアップさせられる特技は貴重。マジックによるレベルアップのコストが高くなっている分、これらのモンスターが役に立つかもしれない。
シトラスはHPが低く使いにくいモンスターだったが、全体的にスーパーカードが強化されているため相対的に強くなっていると言えるかもしれない。妨害系のスーパーカードを登場させるアシストとして使えば一気に戦況を支配できる可能性も秘めている。

マジックの代わりに
■移動系の特技を持つモンスター
・テレポ 変更なし
・にゃあお HPを『5』→『4』。特技を「ワープ」→「ねこまねき」(ローテーションの効果)、コストを『2コ』→『3コ』。

にゃあおが分かりやすく弱体化。テレポとの違いは、特技がワープであるかローテーションであるかだけ。どちらを使うかはお好み次第だが、単にマジックで使った方が得かもしれない。

癒し系モンスター
■回復系の特技を持つモンスター
・マッコイ HPを『4』→『5』。「ヒーリング」の回復力を『2』→『完全回復』。
・ラティーヌ LV1のとき、HPを『4』→『3』。特技「ヒーリング」→「ハイヒーリング」、コスト『3コ』、回復力『1』。LV2のとき「ハイヒーリング」のコストを『2コ』→『1コ』。
・ビター 変更なし
・スイート 変更なし

マッコイの「ヒーリング」で完全回復できるのは心強いが、他のモンスターを削ってまで入れるべきかは疑問。デッキに入れるときには、十分に使い方を考えておこう。
ラティーヌはLV1から「ハイヒーリング」でマスターのHPを回復できるようになった。コスト3コはバーサクと同じだが、実はマスターのHPの1コ分だけ得している。効果的に使えるかどうかは、相手のデッキとの相性によるところが大きいだろう。
元々強かったビター、スイートは変更なし。EXになってLV2で4P攻撃ができるモンスターが増えているのでビターに以前ほどの個性は感じられなくなったが、スイートを使うにしろ使わないにしろ、その脅威を相手に感じさせながら戦うことができる意義は大きいだろう。